Le principe La philosophie Le monde Le vocabulaire du jeu Lire les cartes d'un Héros Ce qu'on peut faire avec un tag Une scène Résoudre une action Dépenser la Puissance Statuts et Limites Un tour de jeu avec Gerrin Grandir Au camp Pour aller plus loin Le principe Legend in the Mist est un jeu de rôle narratif de fantasy rustique centré sur la fiction : les personnages évoluent à travers leurs choix, leurs relations et des tags qui modèlent chaque scène. On y raconte à plusieurs la légende de petits Héros venus de villages oubliés, qu'un appel pousse vers un monde plus vaste et plus dangereux.
Il n'y a ni caractéristiques chiffrées, ni classes, ni points de vie. Tout est décrit par des tags : de courts descripteurs comme skilled with a bow , keen senses ou hard-headed . Chaque tag qui compte pour une action ajoute ou retire 1 point de Puissance (Power).
La philosophie Jouer pour l'histoire : le jeu n'est pas compétitif, on savoure les réussites comme les Conséquences. Être le premier fan des personnages, les siens comme ceux des autres. Jouer loyal : partager le projecteur, accepter les arbitrages et les dés. S'approprier le jeu : rien n'est gravé dans le marbre. Les choix transforment le Héros : trahir un idéal fait perdre un thème, mais ouvre une nouvelle voie. Le monde Jadis, des souverains maîtrisaient la Thaumaturgie. Cet Âge d'Or a sombré dans la trahison, et des Créatures du Crépuscule rôdent depuis. Les tours anciennes se sont enfoncées dans les marais du temps. Aujourd'hui, une graine d'espoir s'éveille dans les villages de montagne.
La fantasy rustique aime les petites choses : l'odeur des herbes dans le chaudron, la neige sur un sentier moussu, le déjeuner emballé pour la route. Et même face au pire, il reste de l'espoir.
Le vocabulaire du jeu Les mots du livre (en anglais) et leur sens. Garde ce tableau sous la main : tout le reste en découle.
Terme Dans le livre Ce que ça veut dire Héros Hero Un personnage joué par un joueur. Narrateur Narrator Le meneur de jeu : il décrit les scènes, joue les autres personnages et applique les Conséquences. Il ne lance jamais les dés. Thème theme Un aspect majeur du Héros (son métier, son passé, sa magie…). Un Héros a 4 thèmes, chacun sur une carte. Tag tag Un court descripteur (1 à 3 mots) qui dit ce qui est vrai dans l'histoire et vaut +1 ou −1 de Puissance quand il compte. Tag-titre title tag Le nom du thème ; c'est aussi un tag de pouvoir, souvent large. Tag de pouvoir power tag Un tag du thème qui aide toujours le Héros (+1). Permanent. Tag de faiblesse weakness tag Un tag du thème qui gêne toujours le Héros (−1). Quand il est invoqué, on coche Improve. Tag d'histoire story tag Un tag temporaire : objet, allié, élément du décor (good hiding spot , rain ). Il expire quand il n'a plus de sens. Sac à dos backpack L'endroit où le Héros note ses tags d'histoire. Statut status Un état temporaire avec un palier : wounded-3 , hopeful-2 . Les dégâts, émotions et avantages sont des statuts. Palier tier L'intensité d'un statut, de 1 (léger) à 6 (mortel ou transformant). Limite Limit Le palier qui met hors jeu : 5 pour un Héros ; pour un Challenge, un chiffre par approche (wound 4, convince 3). Puissance Power Le total ajouté aux 2d6 : tags qui aident moins tags qui gênent, plus le meilleur statut positif, moins le pire négatif. Invoquer invoke Nommer un tag qui compte pour l'action, pour qu'il ajoute ou retire 1 Puissance. Rayer scratch Barrer un tag : il devient inutilisable jusqu'à ce qu'on le récupère. Brûler burn Rayer volontairement un tag qui aide pour gagner +3 au lieu de +1. Une fois par action, en dernier recours. Récupérer recover Rendre utilisable un tag rayé : repos au camp, ou action qui dépense 2 Puissance. Menace Threat Un danger annoncé par le Narrateur. Ignorée, elle devient une Conséquence. Conséquence Consequence Ce qui arrive de mauvais : un statut, un tag rayé, une complication. Réaction / atténuer reaction / lessen Un jet pour réduire une Conséquence qui frappe le Héros. Exploit supplémentaire extra feat Un petit bonus acheté 1 Puissance : garder la main, parer une Menace, agir en silence… Issue Simple / Rapide / Détaillée Simple / Quick / Detailed outcome Trois façons de résoudre une action : sans dés, un jet oui/non, ou un jet puis une dépense de Puissance. Challenge Challenge Tout ce qui se dresse contre les Héros : monstre, piège, voisin fouineur, rituel. Might Might L'envergure : Origine, Aventure, Grandeur. Surclasser l'adversaire rend Favorisé (+3) ; être surclassé met En péril (−3). Projecteur spotlight Le tour de parole : le Narrateur donne le projecteur au Héros qui agit. Quête Quest Le but ou la conviction attaché à un thème. Improve / Milestone / Abandon Improve / Milestone / Abandon Les trois pistes de chaque thème : progresser, faire avancer sa Quête, ou la trahir. Promise Promise Des points gagnés quand un thème change ; à 5, le Héros vit un Moment d'accomplissement (Moment of Fulfillment). Communauté Fellowship Le thème partagé par le groupe. Tag de relation relationship tag Ce qu'un Héros ressent envers un autre (rival , protective ). Utilisable une fois, renouvelé au camp. Camp / séjour camp / sojourn La pause entre deux scènes (une nuit) ou plus longue (des jours, des semaines).
Lire les cartes d'un Héros Voici les cartes de Gerrin, le jeune chasseur du comic. Chaque numéro renvoie à une légende.
1 Type Personality Personnalité, Origine
2 Spirited Youth 5 QuêteNever surrender to darkness or despair.
Gerrin Type de thème (theme type) : Il dit de quoi parle la carte (ici son tempérament) et sa Might. L'icône en haut à droite rappelle la Might : feuille pour Origine, épées pour Aventure, couronne pour Grandeur.Tag-titre (title tag) : Le nom du thème. Il aide toutes les actions au cœur de ce thème : le courage fougueux de Gerrin.Tags de pouvoir (power tags) : Deux précisions qui aident toujours (+1 chacune quand elles comptent). Un tag rayé ou brûlé se barre sur la carte jusqu'à sa récupération.Tag de faiblesse (weakness tag) : Marqué d'un chevron. Il gêne (−1) quand il compte, mais chaque invocation fait cocher Improve : c'est le moteur de la progression.Quête (Quest) : Ce que le thème pousse le Héros à faire. Elle guide les cases Milestone et Abandon.Pistes (tracks) : Trois cases chacune. Improve : 3 faiblesses invoquées donnent une amélioration. Milestone : 3 pas vers la Quête font évoluer le thème. Abandon : 3 trahisons le remplacent.Sac à dos (backpack) : Les tags d'histoire du Héros : objets, alliés, avantages du moment. Gerrin part avec le protective charm que lui donne la Sage.Promise : Cinq cercles à remplir. Chaque thème qui évolue ou est remplacé en noircit un ; à 5, le Héros vit un Moment d'accomplissement.Liens de communauté (relationship tags) : Ce que le Héros ressent pour chacun de ses compagnons. Chaque lien sert une fois (+1), puis se renouvelle au camp.Carte de suivi (tracking card) : Un statut noté avec ses six cases. Gerrin a reçu stunned-2 : la case 2 est cochée.Empilement (stacking) : Un nouveau statut identique coche sa case, ou la première case libre à droite si elle est prise. Le palier est la case cochée la plus haute : ici, un second stunned-2 donnerait stunned-3 .Ce qu'on peut faire avec un tag Action (terme du livre) Ce que ça fait Invoquer (invoke) Tu nommes un tag qui compte pour ton action : +1 Puissance s'il aide, −1 s'il gêne. Tes tags, ceux de ta cible et ceux de la scène peuvent tous compter. Brûler (burn) Tu rayes un de tes tags qui aide pour obtenir +3 au lieu de +1. Un seul par action. Le tag reste barré jusqu'à sa récupération : c'est un dernier recours. Rayer (scratch) Souvent une Conséquence : ton arc est volé, ta potion bue. Le tag est barré et ne compte plus. Récupérer (recover) Au camp, se reposer rend les tags rayés qui peuvent l'être ; en jeu, une action peut récupérer un tag pour 2 Puissance. Créer (create) Une action Détaillée peut faire apparaître un nouveau tag d'histoire pour 2 Puissance : climbing pick , hidden trapdoor . Donner un statut (give a status) En action Détaillée, 1 Puissance par palier : hobbled-3 coûte 3. Atténuer (lessen) En réaction, chaque point de Puissance retire un palier au statut reçu (un de plus sur 10+). Laisser expirer (expire) Un tag d'histoire disparaît quand il n'a plus de sens : quitter sa cachette efface good hiding spot .
Une scène Chaque scène répète la boucle Établir, Action, Conséquences (Establish, Action, Consequences). Le Narrateur décrit le lieu, l'enjeu et les Menaces, puis demande : « Que fais-tu ? ». Le joueur décrit son action. Le Narrateur choisit comment la résoudre, puis applique les Conséquences.
Une Menace (Threat) est un danger annoncé : « les brigands lèvent leurs gourdins au-dessus de la colporteuse ». Si l'action suivante ne la traite pas, elle se réalise.
Dans une scène, le décor, les objets, les émotions, les compagnons et les Menaces peuvent recevoir des tags qui influencent la Puissance comme ceux du Héros.
Résoudre une action Simple (Simple outcome) : le Narrateur dit ce qui arrive, sans dés. Rapide (Quick outcome) : on lance les dés pour un oui ou un non. Détaillée (Detailed outcome) : on lance les dés et, en cas de succès, on dépense sa Puissance en effets. 2d6 + Puissance Résultat 10 ou plus Succès sans Conséquences 7 à 9 Succès, mais avec des Conséquences 6 ou moins Échec et Conséquences
Seuls les joueurs lancent les dés : quand un ennemi frappe, le Héros fait un jet de réaction pour atténuer le coup.
Dépenser la Puissance Effet (terme du livre) Coût Créer, donner ou récupérer un tag (create, bestow, recover) 2 Rayer un tag (scratch) 2 Donner ou réduire un statut (give / reduce a status) 1 par palier Découvrir un détail précieux (discover) 1 Exploit supplémentaire : garder la main, parer une Menace… (extra feat) 1
Après un succès, on a toujours au moins 1 Puissance à dépenser, même si le total était nul ou négatif.
Statuts et Limites Les dégâts, les émotions et les avantages sont des statuts (statuses) avec un palier de 1 à 6 : wounded-3 , convinced-2 , afraid-4 . Ils s'empilent sur une carte de suivi.
Un Héros est vaincu par un statut de palier 5 ; au palier 6, il peut mourir ou être profondément transformé. Les adversaires (Challenges) ont leurs propres Limites, par exemple wound 4 ou convince 3 pour une bande de brigands.
Un tour de jeu avec Gerrin Les scènes du comic, pas à pas, avec les cartes ci-dessus.
1. Établir (Establish) Le Narrateur décrit : sur le vieux pont du ruisseau, trois brigands rançonnent une colporteuse. Gerrin s'est glissé derrière un buisson : grâce à stealthy step , c'est un succès Simple et il gagne le tag d'histoire good hiding spot . Puis la Menace : « Les brigands lèvent leurs gourdins ! » Et la question : « Que fais-tu ? »
2. Une action Rapide : la flèche d'avertissement « Je tire une flèche entre eux pour les effrayer. » Gerrin invoque ses tags :
spirited youth (tag-titre) : +1untapped fierceness : +1skilled with a bow (tag-titre d'un autre thème) : +1father's yew bow : +1good hiding spot (tag d'histoire) : +1le Narrateur invoque hardened (les brigands sont aguerris) : −1 3 4 Puissance totale : 4
3 + 4 + 4 = 11 : succès sans Conséquence. Un brigand détale ; toutes les Limites de la bande baissent de 1. good hiding spot expire : Gerrin s'est montré.
3. Une action Détaillée : entraver les brigands Les deux autres chargent. « Je tire pour les ralentir sans les tuer. » Leur Limite hobble est passée de 4 à 3.
skilled with a bow : +1father's yew bow : +1rapid second arrow (il a déjà tiré) : +12 5 Puissance totale : 3
2 + 5 + 3 = 10 : succès. Gerrin dépense ses 3 Puissance en hobbled-3 (1 par palier) : la Limite hobble 3 est atteinte, les brigands sont vaincus et fuient en boitant.
4. Encaisser : la réaction (lessen) Si le jet avait donné 7 à 9, un gourdin l'aurait atteint : Conséquence stunned-2 . Gerrin réagit avec tough it out (+1). Un tag déjà utilisé dans l'action qui a causé la Conséquence ne peut pas resservir dans la réaction.
4 3 Puissance totale : 1
4 + 3 + 1 = 8 : chaque point de Puissance retire un palier, il ne prend que stunned-1 .
5. Brûler un tag (burn) Plus tard, une créature cornue tente Gerrin : Conséquence tempted-4 . Pour résister, il brûle inner compass : il le raye et gagne +3 au lieu de +1.
inner compass (brûlé) : +3spirited youth : +1protective charm (sac à dos) : +1le Narrateur invoque la faiblesse family is my soft spot : −1, et Gerrin coche Improve sur Devoted to Family 5 2 Puissance totale : 4
5 + 2 + 4 = 11 : 4 paliers retirés, plus 1 grâce au 10+ : tempted-4 tombe à zéro. Mais inner compass restera barré jusqu'au prochain repos.
6. Quêtes et dilemme La créature offre la fleur qui sauverait sa mère (Quête de Devoted to Family) contre un souvenir précieux, ce qui trahirait « Never surrender to darkness or despair ». S'il accepte, Milestone sur Devoted to Family et peut-être Abandon sur Spirited Youth ; s'il refuse, l'inverse. C'est le joueur qui décide quoi cocher.
7. Au camp Le soir, Gerrin se repose : stunned s'efface et inner compass redevient utilisable. Il réfléchit aussi et coche Improve. Avec 3 cases Improve, il gagnera une amélioration : un nouveau tag de pouvoir, par exemple.
Grandir Improve : on coche quand une faiblesse est invoquée. À 3, le thème gagne une amélioration, souvent un nouveau tag. Milestone : on coche quand on avance vers sa Quête. À 3, le thème évolue. Abandon : on coche quand on trahit sa Quête. À 3, le thème est remplacé. Chaque thème changé donne un point de Promise. À 5 Promise, le Héros vit un Moment d'accomplissement : une scène marquante où il franchit un tournant majeur et se transforme durablement. Il peut alors réorienter son voyage, obtenir une avancée significative (nouveau thème, tag ou révélation) et ouvrir une nouvelle étape de son destin.
Au camp Entre deux scènes, chaque Héros choisit deux activités : se reposer (effacer les statuts légers, récupérer des tags rayés), réfléchir (cocher Improve) ou agir au camp (cuisiner, soigner, réparer, monter la garde…). Puis chacun renouvelle un tag de relation ou un tag de Communauté.
Pour aller plus loin Le Grimoire d'actions (Action Grimoire) propose des exemples de tags, d'effets et de Conséquences pour chaque type d'action. Ouvre-le avec le bouton « Grimoire d'actions ».