Star Borg — Principes & Règles

L'Ambiance

Star Borg dépeint un space opera sale et chaotique où une galaxie en ruine ploie sous la Légion (l'Empire quoi), tandis que des rebelles fauchés (nous) improvisent avec du matériel de récup pour survivre à des aventures rapides, explosives et souvent absurdes. Il y règne une esthétique mêlant vaisseaux rafistolés (mais fiables hein !), d'aliens étranges (surtout Richard) et de bots défectueux (on a des tournevis pour Thomas et Nicolas) dans un ton qui mêle humour (on n'est pas dans Mork Borg non plus), drame pulp héroïque et action cinématographique pleine de blasters, de sabres énergétiques et de poursuites spatiales.

Les Joueurs

Du côté des joueurs, on est invité à incarner des rebelles imparfaits qui avancent grâce à l’audace, l’improvisation et une motivation personnelle parfois ambiguë et souvent bancale, voire tragique. On joue plutôt des marginaux pleins de défauts, dont les ratés devraient créer autant de scènes mémorables que les exploits. On est les rois de la bricole, chaque arme, bot ou vaisseau, est rafistolé. Mais, comme dans les films, on agit avec panache, on prend des risques parfois absurdes, car on s'appuie sur la chance et sur les liens avec les autres rebelles. Chaque classe est un archétype pulp à jouer sans retenue, du chasseur de primes taciturne au youngster naïf, en passant par le bot dysfonctionnel. L’essentiel est de privilégier le fun plutôt que l’optimisation, d’accepter les blunders (échecs catastrophiques) comme moteur narratif, et de jouer des rebelles flamboyants plutôt que des héros disciplinés.

Résolution des actions

Dans Star Borg, toute action risquée se résout en lançant 1d20 + ton score d’Abilité. On réussit si le total est supérieur ou égal au DR (niveau de difficulté) fixé par le MJ, généralement entre 8 et 18 selon la difficulté.

Les Abilities

Les quatre Abilities, AGI, STR, PRS, KNW, définissent ce que le personnage sait faire. La feuille indique aussi les HP, son équipement shoddy (matériel bricolé), et les traits particuliers de sa classe.

Le Combat

En combat, on fait ses propres jets d’attaque et de défense, souvent contre DR12. Si on rate sa défense, l’ennemi te touche. Le système est volontairement brutal et rapide : quelques jets suffisent pour régler un affrontement.

Attaque : 1d20 + ton bonus d’Abilité approprié : en général AGI pour les armes à distance, mais pour les tirs/blasters c'est PRS, et STR pour les armes de mêlée.
Défense : 1d20 + AGI ≥ DR (souvent 12) → évite l’attaque.
Dégâts : La réduction des dégâts n'est pas fixe, elle est représentée par un dé (avec armure de D2 à D6, selon le type d'armure). L'armure et les armes, comme tout matériel bricolé, peuvent se dégrader ou entraîner des Blunders (conséquences critiques).

Crits et Blunders

Un Crit (20 naturel) double les dégâts ou déclenche un effet héroïque. Un Blunder (1 naturel) provoque une catastrophe, souvent liée à ta classe ou à ton matériel rafistolé. Les réussites flamboyantes et les ratés spectaculaires font partie intégrante du fun.

Destiny Points

Les Destiny Points sont ta chance cosmique. Tu peux les dépenser pour :