Résumé pour la table, avec les pages du livre. Il ne remplace pas Pirate Borg.
Tests
d20 + modificateur, à égaler ou dépasser le ND. Normal 12, facile 6, routinier 8, simple 10, difficile 14, très difficile 16, presque impossible 18. Les créatures n’ont pas de caractéristiques et lancent un d20 brut. (p. 28)
Une caractéristique reste entre −3 et +6. Tirage, 3d6 converti, 3-4 −3, 5-6 −2, 7-8 −1, 9-12 ±0, 13-14 +1, 15-16 +2, 17-18 +3.
Violence
- Initiative, d6 pour le camp, 1-3 les ennemis, 4-6 les PJ. Individuelle, Agilité+d6.
- Attaquer, Force ND12 au contact, Présence ND12 à distance. Touché, lancez les dégâts.
- Défendre, Agilité ND12. Les ennemis ne lancent rien, l’échec à la défense signifie qu’ils touchent.
- Armure, le dé réduit les dégâts subis. Les armes à poudre l’ignorent.
Un round fait 6 secondes, 9 m de déplacement, la moitié en terrain difficile ou à la nage. (p. 30-31)
| Attaque | Défense | |
|---|---|---|
| 20 naturel | Dégâts x2, armure ou protection adverse −1 cran | Attaque gratuite |
| 1 naturel | Arme brisée ou perdue | Dégâts x2, armure −1 cran |
Arme à feu, échec critique (d6), 1-2 pétarade d2 dégâts, 3-4 arme brisée, 5-6 les deux.
Armure, rang 0 −0, rang 1 −d2, rang 2 −d4, rang 3 −d6. Sous le rang 1, elle est fichue.
Moral, 2d6 si le chef tombe, si la moitié du groupe tombe, ou à 1/3 de ses PV. Plus que sa valeur, il s’enfuit (1-3) ou se rend (4-6).
Zéro PV, Brisé
- 1 Mort sur le coup.
- 2 Hémorragie, mort en d2 h sans soins. Tests ND16, puis ND18.
- 3 Commotion, réveil en 1 h, Présence −3 pendant d8 jours.
- 4 d6, 1-5 fracture ou membre coupé, 6 œil crevé. Hors jeu d4 rounds, puis d4 PV.
- 5 Inconscient d4 rounds, 1 PV, 0 Chance.
- 6 Inconscient d2 rounds, d4 PV, d2 Chance.
Sous 0 PV, mort directe. (p. 32)
Repos, court d4 PV, long d8 PV. Sans eau ni nourriture, aucun soin, et −d4 PV par jour après deux jours. Infection ou poison, −d6 PV chaque matin au lieu de guérir.
Chance du diable
Un point pour infliger les dégâts maximum, relancer un jet, réduire un ND de 4, réduire les dégâts subis de d6, ou annuler un critique ou un échec critique. À zéro seulement, après 6 h de repos, lancez le dé de votre classe. (p. 54)
Reliques et Rituels
Relique, une action, puis Âme ND12. Échec, étourdi au round suivant, inutilisable jusqu’à l’aube. Échec critique, détruite et −d2 PV. (p. 62)
Rituel, d4+Âme par jour. Âme ND12 avant. Échec, incident mystique et inutilisable jusqu’à l’aube. Impossible avec du fer froid ou au contact du métal. Rendre le ND plus doux, 1 minute −2, 1 heure −4, sang versé −1 par PV. (p. 64)
Reliques et Rituels ne marchent pas en armure de rang 2 ou 3, sauf Fanatique et Sorcier au rang 2.
Charge, souffle, grog
Charge, 8+Force objets normaux. Au-delà, ND +2 en Force et Agilité, double au maximum. Souffle, 1+Résistance minutes, moitié à l’effort, puis Résistance ND12 (+2 par round) ou −1 PV. Grog, Résistance ND 8+verres de l’heure, réussite d4 PV, échec on vomit d2 rounds, Agilité −1 par verre.
Progresser
Quand le MJ le décide, après un trophée, un pillage, un partage de butin. Par caractéristique, d6, supérieur ou égal au modificateur +1, inférieur −1. De −3 à +1, toujours +1 sauf sur un 1. PV max +d6. Un nouvel atout de classe. Et d6 parmi les cadavres, 3 une arme, 4 3d10 pièces, 5 une Relique, 6 un Rituel. (p. 33)
Combat naval
Grille hexagonale, 12 cases de portée. Initiative d6+Agilité du navire, à chaque round. Au tour d’un navire, le capitaine bouge de sa vitesse (au moins 1 case, 2 pivots de 60°, 1 par case), puis chaque PJ fait 1 action d’équipage, puis le navire complète jusqu’à 2 actions. (p. 74)
Délabré, à 0 PV, plus de mouvement ni d’action. Dégâts ensuite, d8, 1-2 rien, 3 coule en d2 rounds, 4 au round suivant, 5 aussitôt, 6 explosion mineure, 7 majeure, 8 Sainte-Barbe.
Échelle, 1 PV de navire vaut 5 PV de personnage.
| Action, ND12 | Test (bonus PJ) |
|---|---|
| Bordée, dans l’arc | Compétence (+Présence) |
| Petites pièces | Compétence (+Présence) |
| Voiles dehors, +1 case | Agilité (+Agilité) |
| Virer de bord, +1 pivot | Agilité (+Force) |
| Réparer, d6 PV jusqu’à 50 % | Compétence (+Présence) |
| Ancre, abordage, éperonnage | Sans test |
Moral d’équipage, 2d6+Compétence, moins de 4, reddition ou mutinerie. Chants, 1+Âme du capitaine par jour, Compétence ND12.
