Résumé des règles, reformulé pour la table. Il ne remplace pas le livre, gratuit et bien plus complet, publié par Losing Games.
1. Ta souris
Attributs
Trois attributs décrivent ta souris. FOR pour le physique et l’endurance, DEX pour la vitesse et l’agilité, VOL pour le caractère et le charisme.
Dans l’ordre, lance 3d6 pour chacun et garde les deux meilleurs dés. Tu peux ensuite échanger deux attributs.
PV, pépins et passé
Lance 1d6 pour les PV et 1d6 pour les pépins. Croisés dans la table du Passé, ces deux dés donnent l’ancien métier de ta souris et deux objets.
Équipement de départ
- Des torches et des rations
- Les deux objets du Passé
- Une arme au choix
Si ton meilleur attribut vaut 9 ou moins, tire à nouveau dans la table du Passé et prends l’objet A ou B. À 7 ou moins, prends les deux.
Détails
Lance ou choisis un signe de naissance, un pelage et un détail physique, puis trouve un nom digne d’une souris courageuse.
2. Inventaire
Dix cases, deux de pattes (objets en main), deux de corps (rapides à saisir), six de sac. En combat, une action est nécessaire pour retrouver un objet dans le sac. Échanger un objet de patte et de corps est gratuit.
Conditions
Une condition occupe une case jusqu’à ce que sa condition de retrait soit remplie.
| Condition | Effet | Retrait |
|---|---|---|
| Fatigue | Aucun | Repos long |
| Effroi | Sauvegarde de VOL pour approcher la source de peur | Repos court |
| Faim | Aucun | Un repas |
| Blessure | Désavantage en FOR et DEX | Repos complet |
| Folie | Désavantage en VOL | Repos complet |
Usage
La plupart des objets ont trois points d’usage. Tous cochés, l’objet est épuisé ou détruit. Effacer un point coûte 10 % du prix d’origine.
- Armes, armures, munitions, d6 par objet utilisé après le combat, sur 4-6 coche un usage.
- Torches, lanternes, un usage tous les 6 tours.
- Rations, un repas par usage.
- Le reste, à la demande du MJ après un emploi éprouvant.
Encombrement
Plus d’objets ou de conditions que de cases, et ta souris est encombrée. Elle ne peut plus courir et a le désavantage à toutes ses sauvegardes.
Pépins et banque
Les 250 premiers pépins tiennent dans les poches. Au-delà, chaque tranche de 250 prend une case (bourse). En banque, 1 % de frais au retrait.
3. Armes et armures
| Catégorie | Dommages | Tenue | Prix |
|---|---|---|---|
| Improvisée | d6 | Une ou deux pattes. Usage après chaque combat. | 1p |
| Légère | d6 | Une patte. Avec une arme dans chaque patte, deux dés, garde le meilleur. | 10p |
| Moyenne | d6 / d8 | d6 à une patte, d8 à deux pattes. | 20p |
| Lourde | d10 | Deux pattes. | 40p |
| Distance, légère | d6 | Une patte. Pierres dans une case de corps (1p). | 10p |
| Distance, lourde | d8 | Deux pattes. Flèches dans une case de corps (5p). | 40p |
| Armure légère | Annule 1 | Patte opposée et une case de corps. | 150p |
| Armure lourde | Annule 1 | Deux cases de corps. | 500p |
Trois objets essentiels, la lumière (torches, lanternes, 6 usages pour l’électrique), les rations (manger et se reposer une garde restaure tous les PV, une journée sans manger donne Faim) et la bourse.
4. Comment jouer
Le MJ décrit la situation, tu dis ce que fait ta souris, le MJ raconte le résultat. Les dés n’arrivent que si nécessaire.
Conseils aux joueurs
- Pose des questions, note et cartographie.
- Travaille en groupe et recrute.
- Évite les dés, ils sont dangereux.
- Joue pour gagner, savoure l’échec.
- Bats-toi violemment, fuis, et si besoin crée une nouvelle souris.
Sauvegardes
Action risquée à l’issue incertaine, lance un d20. Un résultat inférieur ou égal à l’attribut évite les conséquences.
Jet opposé, chacun fait sa sauvegarde et celui qui réussit avec le jet le plus bas l’emporte.
Avantage, 2d20, garde le plus bas. Désavantage, 2d20, garde le plus haut.
5. Combat
Attaquer par surprise donne l’initiative. Sinon, réussis une sauvegarde de DEX pour agir avant l’ennemi.
À ton tour, bouge jusqu’à 30 cm et fais une action (attaque, négociation, fuite, manœuvre…).
Attaques
Elles touchent toujours. Lance le dé de l’arme, retire l’armure de la cible. Une attaque compliquée fait d4, une attaque améliorée fait d12.
Dommages
Ils frappent d’abord les PV. À 0 PV, le reste passe en FOR et la cible fait une sauvegarde de FOR. En cas d’échec, dégât critique, elle prend Blessure et devient souffrante jusqu’à ce qu’un allié s’occupe d’elle et qu’elle prenne un repos court. Laissée sans soins pendant 6 tours, elle meurt.
Attributs à zéro
FOR 0, la mort. DEX 0, la paralysie. VOL 0, la folie. Après une mort, le MJ fait entrer ta nouvelle souris dès que possible.
6. Repos et temps
- Repos court (1 tour), rend 1d6+1 PV.
- Repos long (1 garde), rend tous les PV. PV déjà pleins, rend 1d6 à un attribut.
- Repos complet (1 semaine en sécurité), restaure les attributs et retire la plupart des conditions durables. Environ 20p en pension.
- Round, moins d’une minute, en combat.
- Tour, environ 10 minutes, en exploration. Une pièce, une action ou deux.
- Garde, 36 tours ou 6 heures. Quatre par jour.
On parcourt un kilomètre (un hex) par garde, deux gardes en terrain difficile. Une garde à fourrager rapporte d3 usages de rations.
7. Progression
Chaque pépin de trésor ramené en sécurité vaut 1 PX, partagé équitablement. Chaque tranche de 10 pépins dépensée pour le bien de la communauté vaut aussi 1 PX.
En montant de niveau, lance un d20 par attribut. Plus haut que sa valeur, l’attribut gagne 1. Lance ensuite les dés de vie. Plus haut que tes PV, ce total les remplace, sinon +1 PV.
Chaque point de cran permet de garder une condition hors de l’inventaire.
8. Magie
Les sorts sont des esprits prisonniers de tablettes d’obsidienne gravées, à tenir et lire à voix haute.
Choisis une puissance, au plus les usages restants. Lance autant de d6. Chaque dé de 4 à 6 coche un usage. L’effet dépend du nombre de [DÉS] et de leur [SOMME].
Contrecoup, chaque 6 inflige d6 dommages en VOL, puis sauvegarde de VOL ou Folie.
Recharge, tous les usages cochés, le sort est vide. Remplir sa condition de recharge le ranime.
Vente, environ 1d6x100p chargé, moitié moins vide.
La liste complète des sorts est dans les tables du MJ.
9. Recrutement
Passe une journée en colonie, sauvegarde de VOL ou 20p, puis lance le dé du type recherché. Un employé a 1d6 PV, 2d6 en FOR, DEX et VOL, 2 cases de pattes et 4 de bagages.
Moral, en cas de stress, de faim, d’impayé ou de danger imprévu, sauvegarde de VOL ou fuite. Un employé gagne 1 PX par pépin reçu au-delà de son salaire quotidien.
Troupes
Vingt combattantes ou plus. Une semaine et une sauvegarde de VOL ou 1000p en ville pour recruter. 1d6 PV, 10 partout, d6 dommages, 1000p par semaine. Elle attaque en amélioré contre l’échelle souris et ignore généralement ses dommages. Critique, dispersée. FOR à moitié, sauvegarde de VOL ou déroute. FOR 0, anéantie.
Constructions
Trois tunneliers creusent 10 cm cube de terre par jour, deux fois moins vite dans les autres matières. La main-d’œuvre se paie à part, et l’entretien coûte 1 % du total par mois.
10. Mener le jeu
- Le monde est gigantesque, rappelle aux joueurs leur petite taille et laisse-les trouver leur chemin.
- Présente-le honnêtement, donne les informations nécessaires et sois un arbitre impartial.
- Annonce le danger, puis ne retiens pas tes coups.
- Récompense la bravoure sans pingrerie.
Demande une sauvegarde seulement quand une conséquence évidente et annoncée est en jeu.
Échec, dommages (d4 mineur à d12 mortel), condition, temps perdu, objet perdu (d6 pour la case) ou 1 à 3 usages.
Coup de chance, estime X chances sur 6 et lance un d6. Inférieur ou égal, ça arrive.
Moral adverse, sauvegarde de VOL ou fuite quand l’ennemi est dépassé en nombre, subit son premier critique ou voit un allié tomber.
Langage, même espèce, facile. Même famille, avec peine. Même classe, sauvegarde de VOL. Autre, impossible sans magie.
Bac à sable, carte 5x5 d’hex de 1 km, colonie amicale au centre, deux lieux d’aventure et deux factions rivales. Six rumeurs, trois vraies, deux à moitié, une fausse.